W ramach wstępu.

Zazwyczaj nie pisujemy tak długich recenzji ani tak rozbudowanych. Dlaczego tym razem tak się stało? Z dwóch powodów, obu bardzo osobistych i w sumie obu bardzo emocjonalnych. Po pierwsze jesteśmy wielkimi fanami LitRPG. Tak nawet ja, kobieta, która nie grywa absolutnie w nic. Uwielbiamy tytuły z tego gatunku, słuchamy i czytamy całe serie i ciągle nam mało, a każda premiera i nowy autor pojawiający się na rynku polskim i zagranicznym budzi nasz entuzjazm. I tu płynnie przechodzimy do drugiego powodu – nie było do tej pory polskich autorów, którzy mieli odwagę tworzyć LitRPG, bo to jest wbrew pozorom bardzo wymagający rodzaj powieści, szczególnie, jeśli ma zachwycić osoby, które lubią czytać, a nie lubią grać, a wbrew pozorom sporo takich jest. I mieliśmy nadzieję na to, że oto rozbłyśnie nam autor, będzie to jak wybuch supernowej, i w końcu będzie można powiedzieć, że dołączyliśmy do światowej czołówki i już nie musimy liczyć tylko na tłumaczenia, mamy swoje. Czy się udało? „Trzecia brama” ma potężny potencjał, historia w swoich założeniach jest genialna – mamy bohatera, który jest w śpiączce po poważnym wypadku i korporacja proponuje mu, że może w tym czasie brać udział w wirtualnej rozgrywce, zarabiając wirtualne pieniądze, które w odpowiedniej (potężnej!!!) kwocie dadzą mu szansę na szybką i efektywną terapię, ale musi przeżyć jako gracz, zdobywać doświadczenie i… zarabiać krocie. Czyli jest jakaś tajemnicza firma, bohater postawiony pod ścianą i misje, walki, zdobywane punkty doświadczenia, wiedza, umiejętności, a wszystko w świecie, który nie ma żadnych ograniczeń, bo jest wymyślony przez twórców gry. Intrygujące? Owszem! Dobre? To już dyskusyjne, bo naszym zdaniem zabrakło rozmachu. Powstało coś, co trochę przypomina prolog do opowieści, która dopiero zawładnie wyobraźnią czytelnika.

Uprzedzamy, że recenzja zdradza nieco z treści powieści, staraliśmy się, żeby to były tylko ogólniki, żadnych szczegółów.

Misja rozpoczęta: „Pierwsze polskie LitRPG”.
Poziom trudności: wysoki.
Nagroda: satysfakcja czytelnicza – niepewna.

„Trzecia brama” Tomasza Kwaśniaka postrzegana była jako ważne wydarzenie – w końcu to pierwsze polskie LitRPG, gatunek, który na świecie ma już ugruntowaną pozycję i rzesze oddanych czytelników. Nic więc dziwnego, że oczekiwania były ogromne, a poprzeczka zawieszona wysoko, bo jednak polski czytelnik „wychowany” jest na Machanience z jego rozmachem, dbałością o szczegóły i doskonałym wyważeniem między elementami gry i powieści. Niestety, to, co otrzymujemy w „Trzeciej bramie” daje odczuć, że pomysł miał potencjał i to potężny, ale coś spowodowało, że ten potencjał pozostał w wielkiej części niewykorzystany i książka bardziej przypomina spis kolejnych zdarzeń z gry MMORPG niż pełnoprawną powieść. Co jest powodem? Mamy swoją teorię, ale o niej na końcu.

Statystyka „Nadzieja”: -30

Pierwsze polskie LitRPG miało rozbudzić wyobraźnię i otworzyć drzwi gatunkowi, który na świecie cieszy się ogromną popularnością. Niestety, potencjał powieści był potężny, ale zamiast pełnoprawnej powieści „Trzecia brama” przypomina raczej zapis scenariusza gry MMORPG – i trudno tu znaleźć to, co w takiej książce najważniejsze: mieszankę intrygującego świata, bohaterów i fabuły.

W naszej subiektywnej opinii największym problemem okazuje się główny bohater. Wrażenie jest takie, że brak tu rozwoju, pozostaje biernym, słabym graczem/bohaterem od początku do końca – bez wyraźnego wpływu na wydarzenia, bez zmieniającej akcję inicjatywy, a chwilami ma się poczucie, że bez własnego celu. Sprawia wrażenie, jakby znajdował się w fabule gry przez przypadek i dołączał do drużyny na doczepkę. Nawet kiedy zdobywa doświadczenie i nowe umiejętności, nie przekłada się to w żaden sposób na jego sprawczość. Dwa lodowe zaklęcia otrzymane na samym początku – pocisk i bariera – okazują się jego jedynym arsenałem i nic nowego w tym temacie już się nie pojawia. Rozwój postaci, który powinien być fundamentem gatunku, zostaje całkowicie zaprzepaszczony.

Umiejętność „Sprawczość”: zablokowana

Nie lepiej wypada konstrukcja świata. I znowu wracamy do tego potencjału – teoretycznie jest nieograniczony. A w praktyce? Na pierwszy rzut oka pojawiają się miejsca, które mogłyby intrygować – jak choćby opuszczone miasto koboldów. Niestety, zostają wspomniane tylko na moment i w żaden sposób nie zostają wykorzystane czy rozwinięte. I tak, objętość powieści jest niewielka, więc może nie było na to miejsca, ale czemu w takim razie nie pójść za ciosem i napisać coś obszerniejszego, co miałoby szansę na rozmach, zamiast ciągłego „obcinania” wątków i lokacji. Ogólne wrażenie pozostaje takie, że cała przestrzeń fabularna mieści się w kilku krzakach i dwóch wioskach. Brakuje mitologii, historii, głębi, która zwykle pozwala czytelnikowi zanurzyć się w alternatywnej rzeczywistości.

Mapa świata: 5% odkryte

Co gorsza, bohater nieustannie podkreśla, że znajduje się w grze. Spotyka postaci niezależne, zachwyca się jakością grafiki i wciąż wraca do tego samego faktu, że świat wokół niego jest sztuczną kreacją. Zamiast budować immersję, autor konsekwentnie wybija czytelnika z opowieści.

Immersja: –10

Gra, która leczy pacjentów w śpiączce? Firma od gier odpowiedzialna za ratowanie życia? Brzmi jak przepis na cyberpunkowy thriller. Niestety, w „Trzeciej bramie” ten motyw kończy się szybciej niż tutorial – a z całej przygody zostaje tylko poczucie, że potencjał przepadł gdzieś między dwoma wioskami a bransoletką z kości wiewiórek.

Wątek łączący świat realny z wirtualnym miał potencjał, ale został potraktowany po macoszemu. Bohaterowi postawiono ultimatum: bez zebrania astronomicznej sumy w grze – 200 milionów złota – grozi odłączenie od aparatury i śmierć; dopiero po sfinansowaniu leczenia miałby realną szansę na „wylogowanie” i powrót do rzeczywistości. Genialny pomysł, który mógł otworzyć drogę do mafijno-korporacyjnej intrygi – zwłaszcza, że twórcy gry, firma projektująca wirtualne światy, nagle okazują się też organizacją odpowiedzialną za leczenie pacjentów w śpiączce czy po poważnych urazach. Dziwne jest też to, że tytułowa gra jest dostępna powszechnie, a mimo to trafiają do niej także osoby w stanie krytycznym, co samo w sobie sugeruje ciekawe i mroczne powiązania – motyw, który mógłby stać się trzonem kryminalnego wątku, gdyby tylko został rozwinięty. Zamiast tego dostajemy jedynie luźne poszlaki: motyw leczenia i korporacyjnej odpowiedzialności istnieje, ale nie wpływa realnie na działania bohatera, nie jest przedmiotem żadnego sensownego konfliktu ani śledztwa.

Quest poboczny: „Odkryj spisek korporacji” — nieaktywny

Antagonistka – Kościana Wiedźma, która miała budzić grozę, również rozczarowuje, choć przyznajemy, że intryguje, bo w sumie tak niewiele o niej wiadomo, a pojawia się wszędzie tam, gdzie coś się dzieje. Ale w historii czuć jednak, że brakuje wyjaśnienia, dlaczego właściwie powinna być straszna, a szczegóły w rodzaju bransoletki z kości wiewiórek bardziej budzą konsternację niż poczucie zagrożenia (a właściwie to skąd bohater, patrząc na nią, od razu wie, że to wiewiórki?).

Równie mało satysfakcjonujące okazuje się zwieńczenie fabuły. Finałowa bitwa dzieje się w zasadzie przypadkiem – bohater początkowo nie zamierza w niej uczestniczyć, decyduje się dopiero z nadzieją, że zdobędzie dodatkowe doświadczenie. Dopiero na końcu okazuje się, że starcie miało być kluczowe dla całej historii. Problem w tym, że niczego ono nie rozwiązuje ani nie wyjaśnia. Całość historii sprawia wrażenie rozciągniętego prologu do czegoś, co dopiero mogłoby stać się pełnoprawną opowieścią. I do tego zdania za chwilę wrócimy.

Quest główny: niedokończony

Elementem, który zasługuje na wyróżnienie i to mocne, są opisy walk. Są dynamiczne i czytelne, nie brakuje im energii. Tak naprawdę w drugiej części powieści ich ilość i jakość powoduje, że wpada się jednak w historię znacznie mocniej i czeka na ciąg dalszy z większym zainteresowaniem.

Umiejętność „Zainteresowanie”: 40/100

To teraz wracamy do naszego stwierdzenia, że to rozciągnięty prolog do czegoś większego i naszej teorii powodów niewykorzystania potencjału. Bo przyznajemy i podkreślamy, że mamy poczucie, że potencjał ta powieść ma. Jest zupełnie zostawiony wątek korporacyjnej mafii „leczącej” trudnych pacjentów. Jest Wiedźma i jej pomocnicy, o których, zamykając książkę, wiemy prawie nic, a szkoda. Jest główny bohater, który zachowuje się, jakby miał cały czas wirtualnego świata, żeby się rozwijać, zarabiać i zacząć aktywnie wpływać na swoją sytuację, ale tego jeszcze nie robi. I w końcu jest świat, którego nic nie ogranicza, który zapowiada się intrygująco, co widać z tych kamyczków opisu, które tu i ówdzie znajdujemy, ale jednak pozostajemy ze skrawkami wiedzy o nim, a nie ma się poczucia, że jest on jakim spójnym, wciągającym obrazem. I nawet te główne elementy, gdyby je zsumować, to już jest cały ocean możliwości napisania historii, która wyrwie czytelnika z kapci i sprawi, że będzie marudził, że chce drugi tom na wczoraj.

Nasza teoria jest taka, że autor postanowił trafić z powieścią LitRPG do jak najszerszego grona odbiorców, również tych, którzy o gatunku nie mają pojęcia i stworzył jej wersję „basic” – uproszczoną, mającą przybliżyć nowym czytelnikom techniczne aspekty gatunku. Czyli Kwaśniak chciał pokazać, czym jest LitRPG, a nie dostrzegł niebezpieczeństwa, że przy tworzeniu takiej wersji nie pokaże… Kwaśniaka. Czy warto było się tak zastanawiać, kto będzie odbiorcą tego tekstu? Naszym zdaniem nie, nie i jeszcze raz nie! Lepiej było się zastanawiać, co autor chce powiedzieć o sobie jako o miłośniku gier i książkowego gatunku. Pójść na całość, napisać to z rozmachem, szczegółami, rozbudowaną akcją i tak dobrymi opisami walk, jakie widać, że Kwaśniak ma potencjał do tworzenia i niech się książka sama broni. Miłośnicy gatunku byliby zachwyceni i niecierpliwie czekaliby na jeszcze. Nowi w temacie albo by pokochali, wpadając w świat książki i zapominając o świecie rzeczywistym, albo nie, ale to by wynikało z tego, że po prostu to nie ich bajka. A tak, to niestety, bardziej obeznani z tematem odbiorcy mogą poczuć spory niedosyt, bo to, co miało być wejściem w bogaty świat, pozostaje jedynie jego szkicem. A nowi czytelnicy nie zakochają się w czymś, co jest elementarzem.

Ale wierzymy, że jeśli to była świadoma decyzja autora – wstęp do czegoś większego, to ta kolejna część będzie – przepraszamy za słowo, ale samo się ciśnie na usta – epicka . I że jeśli powstanie kontynuacja, to autor postawi grubą kreskę oddzielającą drugi tom od pierwszego, stawiając wreszcie na rozmach, głębię i emocje, na jakie ten świat zasługuje i które już w tym pierwszym tomie pojawiają się jak rozbłyski tu i ówdzie.

Kibicujemy i to mocno.

Quest zakończony: doświadczenie +10, satysfakcja –20, łupy: marne. Ale nadzieja – nadal aktywna.

Aga i Andrzej

Jeśli doceniasz to, co robimy i chcesz pomóc nam tworzyć więcej takich treści, postaw nam wirtualną kawę.

To drobny gest, który daje nam wielką motywację. Dzięki!

Co o tym sądzisz?

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Brak komentarzy jak do tej pory :(