Podobnie jak wielu graczy, swoją przygodę z twórczością Benoîta Sokala zacząłem od „Syberii”. I podobnie jak oni, zakochałem się od pierwszych minut – w tej ciszy, w spokoju, w powolnym przesuwaniu się krajobrazów, które bardziej się kontemplowało, niż oglądało. To nie była gra – to było spotkanie. Z historią, z miejscem, z klimatem, który do dziś trudno pomylić z jakimkolwiek innym.
U Sokala podróż nigdy nie była tylko drogą – była stanem ducha.
I może dlatego po latach wciąż wędruję po jego śnieżnych i tropikalnych krainach, jakbym wracał do dawnego domu.
Niedawna premiera odświeżonych wersji „Syberii” i „Amerzone” obudziła wspomnienia, które nosiłem w sobie od lat – zapach zimy, stukot mechanicznych stworzeń, echo czyjejś dawnej przygody, której ślady wciąż trwają na ekranie. I nagle zdałem sobie sprawę, że jeśli istnieje twórca, który naprawdę potrafił uchwycić melancholię, to właśnie Sokal.
Benoît Sokal urodził się w Belgii i zanim przeszedł do gier, tworzył komiksy. To tam wypracował swój styl – kadry pełne powietrza, realistyczne tła, nieoczywiste światło, bohaterowie, którzy wyglądają jak ludzie z bagażem emocji, a nie jak antropomorficzne pionki fabuły. Jego najbardziej znaną serią komiksową jest „Inspektor Canardo” – kryminał, ale podszyty smutkiem, ironią i egzystencjalną kruchością.
I to właśnie z komiksów Sokal przyniósł do gier tę niezwykłą zdolność operowania nastrojem.
Gry przygodowe typu point & click, bo tym gatunkiem zajmował się Benoît, same w sobie bywają powolne – przedstawiają historię i zagadki, ale przede wszystkim dają czas na oddech. Ale Sokal dodawał do nich warstwę, której inni nie mieli: emocjonalne światło, ciszę, która jest znacząca, świat, który nie tylko zwiedzasz – lecz wchodzisz z nim w relację. To dlatego jego gry nie tylko się przechodzi. One w człowieku zostają na lata.

„Amerzone” to debiut Sokala z 1999 roku – gra, która wtedy z jakiegoś powodu mnie ominęła. Paradoksalnie wyszło jej to na dobre, bo dziś mogę zagłębić się w nią pierwszy raz, w idealnie uwspółcześnionej formie. I chociaż technologia przeszła od tamtego czasu istną rewolucję, klimat został dokładnie taki, jaki powinien: nostalgiczny, lekko senno-przygodowy, pełen egzotycznych pejzaży i świata, który chce się badać, a nie zdobywać. To gra nie o eksploracji terenu – ale o eksploracji uczuć, jakie w nas budzi cudza opowieść.

A „Syberia”? To już legenda. Kiedy spoglądam na nią dziś, szykując się do czwartego już spotkania, widzę przede wszystkim romantyczne podejście Sokala do podróży.
To podróż nie tylko przez śnieżne przełęcze i steampunkowe miasteczka, ale przez: kulturę, historię, faunę i florę i wreszcie – przez samotność bohaterów.
To jest melancholia, która nie przytłacza, a raczej otula. Czekam na powrót do „Syberii” jak na rozmowę z kimś, za kim tęskniłem, choć nie miałem do końca świadomości, że tęsknię.

I jeszcze jedno: właśnie odebrałem paczkę z komiksem „Aquarica”. To chyba jedyne dzieło Sokala, które ukazało się w Polsce. Leży teraz przede mną i mam wrażenie, że za chwilę otworzę portal do jednego z kolejnych jego światów – tych, które balansują między snem a rzeczywistością.
Recenzja? Będzie. Obiecuję. Ale najpierw przygoda.
Andrzej
Powyższy tekst nie jest efektem współpracy reklamowej. Jest opinią własną, subiektywną i żaden przelew nie miał na nią wpływu.
Grafiki używane w tym wpisie pochodzą z materiałów promocyjnych gier lub zostały wygenerowane za pomocą narzędzi AI.
